Electronic animated Game for European Integration and Intergenerational Dialogue Grundtvig Project E-GAME 2012 -2014 |
Partenaires
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LT-Lithuania
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InEurope, o. s. CZ-CZECH REPUBLIC
SKAKISTIKOS OMILOS PANORAMATOS GR-GREECE
The Discovery of Talents GB-UNITED KINGDOM
Biedriba Pro Futuro LV-LATVIA
Sadala Welfare Society EE-ESTONIA
KONYA UNIVERSITY AHMET KELESOGLU EDUCATION FACULTY TR-Turkey
Associação Check-In - Cooperação e Desenvolvimento PT PORTUGAL
Association M3 M-CUBE FR-FRANCE
D.1 RESUME
RENCONTRE PREPARATOIRE DURANT LAQUELLE LE
PROJET A ETE CONCU ET DEVELOPPE
L’idée du projet a initiée lors d’une
rencontre préliminaire qui a eu lieu en Italie en novembre 2011 entre
différents organismes (subventionnés ou non) participants à l’APM organisé par
l’organisation italienne.
OBJECTIFS DU PROJET
Le projet a pour objectif le développement
d’un jeu vidéo sur l’intégration européenne en impliquant un groupe mixte de
jeunes et d’adultes. L’intention de l’ensemble des participants est de créer une
synergie au sein de ce groupe de travail pour favoriser et instaurer un
véritable dialogue intergénérationnel, comme le demande l’année de l’Europe
2012.
INNOVATION
Le projet est très innovant car il tente
de développer et de faire partager des compétences et des expériences qui ont
déjà été exploitées lors d’autres projets européens : ainsi, d’expériences
déjà menées par le coordinateur, est née l’idée qu’un jeu vidéo sur
l’intégration européenne pouvait être créé en partenariat.
The project is very innovative because it tries to develop and to share
experiences and skills that the coordinator organism has already promoted
using an other European actions: now from
such experiences it is born the idea that an animated
game on European integration can be created together from different
organism using an action of Partnership.
GROUPE CIBLE
Le groupe cible est composé de seniors et
de jeunes. Tous les participants auront l’opportunité de :
1. Améliorer leurs aptitudes au dialogue interculturel
pour faciliter l’acquisation des valeurs de tolérance
et de respect mutuel
2. Développer la prise de conscience des valeurs
européennes communs et de la diversité de cultures, religions, langues et entre
sexes.
3. Définir les compétences et aptitudes dans un contexte
professionnel
4. Renforcer le concept de citoyenneté européenne et
intégration
5. Apprendre l’utilisation de technologies innovantes ce
qui peut donner aux jeunesl’accès à de nouvelles
offres d’emploi
PRODUITS A DEVELOPPER
- un jeu vidéo en langue anglaise et dans
la langue de chaque pays impliqué
- un site web
- un groupe mail
- un groupe facebook
- des newsletters
- un logo
- des gadgets
- des dépliants
- des posters
D.3. OBJECTIFS et STRATEGIE du PROJET
Le projet a pour but de promouvoir:
- l’éducation non-formelle
- l’éducation aux droits de l’homme
- Le dialogue interculturel
- La citoyenneté démocratique
- La participation active
- La cohésion et l’inclusion sociale
- La dissémination de concepts et valeurs
européens importants EU (lutte contre le racisme, l’antisémitisme, la
xénophobie et l’intolérance)
Le projet sera développé par différents
groupes constitués de jeunes et de personnes âgées, qu
seront amenés à travailler en réseau, avec la supervision de leaders
expérimentés.
Les institutions participantes vont
utiliser ds techniques modernes de communication
(e-mail, e-groupes, intranet, forum et site web) pour rester en contact et
développer les activités du projet.
Au cours de cette phase les contacts
seront nombreux et les participants échangeront toutes sortes d’information
créant un véritable forum démocratique autour des règles du jeu : ce
contact continu sera également une méthode utile pour échanger des méthodes et
des idées. Il contribuera au développement pédagogique et social des
participants.
Le projet a pour but de créer une activité
ludique et didacique non seulement pour les
participants au projet mais pour tous : selon cette perspective le jeu
sera disponible au téléchargement à partir d’un site web qui sera largement
diffusé.
Le but du jeu sera d’arriver premier dans
le dernier carré : chaque joueur lance un dé pour avancer le long d’un
chemin retraçaant l’histoire de l’Europe, ses
valeurs, ses cultures, ses activités et ses opportunités.
Le jeu entraînera les connaissances de
l’Europe en utilisant l’aspect motivant et captivant du jeu.
Le jeu sera proche du jeu populaire qu’est
le jeu de l’oie, mais en incluant des concepts prônant le respect, la tolérance
et la compréhension mutuelle tout en luttant contre le racisme et la
xénophobie.
Le partenariat permettra de :
- acquérir des compétences numériques
- promouvoir la créativité et
l’employabilité
- expérimenter des développement
innovants
- expérimenter des échanges
intergénérationnels
- travailler en commun sur différents
sujets (recherches européennes, images, questions, etc.)
- favoriser l’a réintégration de personnes
âgées
- promouvoir les secteurs innovants
- inclure des communautés locales (les
produits de ce projets seront présentés et diffusésdans
les écoles, organisations, institutions, administrations publiques…et sur
internet)
D.4. RESULTATS
DEVELOPPEMENT du PROJET
F.1. DISTRIBUTION DES
TACHES
TOUS LES PARTENAIRES
Les partenaires seront impliqués dans le projet de
manière similaire pour permettre à chacun de s’investir dans toutes les
activités à chaque étape du projet. Les tâches spécifiques seront distribuées
entre tous les partenaires selon leurs caractéristiques et compétences comme
l’accès internet, l’expertise des projets, les capacités managériales, de
communication, compétences spécifiques, travail d’équipe, expérience dans
l’éducation des TIC à un public adulte, etc. Ainsi tous les
partenaires devront:
- créer, développer, compléter et évaluer le
projet ;
- réaliser des questions/réponses sur l’Europe, ses
valeurs et ses cultures (en menant des recherches)
- décrire les besoins en outils d’évaluation
- contribuer à chaque livrable (site webn logo, posters, newsletters, jeu, cd-rom, gadgets)
- traduire dans sa propre langue chaque document
réalisé
- participer aux discussions concernat
tous les aspects du partenariat
- utiliser les comptes du réseau social
- participer aux rencontres du projet
- produire des rapports d’évaluation après chaque
rencontre
- gérer ses dépenses, réaliser des rapports
intermédiaires
En plus de cela, chaque partenaire sera responsable de
tâches qui lui sont spécifiques :
-GR: contenu et graphisme des newsletters
-EE: logo
-AT: réalisation de
vidéos de chaque meeting
-LT: contenu et graphisme du site web officiel
-RO: contenu et graphisme des dépliants
-PT: contenu et graphisme des posters
-MT: dissémination via facebook & linkedin
-CZ: préparation des outils d’évaluation
-LV: création des règles du jeu
-TR-NL: tests du jeu
-UK: corrections de tous les texts
anglais
-BG: création de gadgets
-FR: activités de dissémination (réseaux sociaux
thématiques)
-ES: production des Cd-roms du jeu
-IT: logiciel et animation du jeu
-IT,UK,ES,CZ,LV,FR: hôte
d’une rencontre
LE COORDINATEUR
Le coordinateur va assurer la coordination
administrative, la cohérence du projet et la production du logiciel du jeu. Il
va :
- réaliser
la gestion générale, la coordination et la responsabilité première du projet
- assurer la cohérence et la continuité du projet
- contrôler le planning et la gestion des ressources
- superviser directement chaque étape du projet;
- contrôler les systèmes d’évaluation;
- suivre toutes les activités;
- promouvoir la participation active de tous les
partenaires;
- coordonner l’agenda des meetings internationaux;
- donner des indications pour résoudre tous les
conflits possibles;
- être force de proposition pour le dévelopement des activités;
- réaliser le logitiel
et les animations du jeu vidéo.
F.2.
COOPERATION ET COMMUNICATION
Chaque partenaire s’engage à assurer sa
part de travail dans chaque étape selon le calendrier pré établi.
Comme il est difficile de maintenir un
projet dynamique sur deux ans, et d’avoir une communication continue et une
bonne coopération entre les participants sur une période aussi longue, chaque
organisation participante mettra en place une équipe avec un chef, afin
d’obtenir un partenariat efficace pour la gestion, l’avancement et
l’évaluation. Ces chefs d’équipe formeront le groupe de pilotage du projet. AL
communication et la coopération entre les différentes institutions engagées
dans le projet se fera principalement par l’intermédiaire de ces chefs
d’équipes.
La communication sera donc réalisée de la manière
suivante :
- meetings internationaux entre les partenaires;
- site web
- emails ;
- mail group (créé pour s’assurer au maximum de la
bonne diffusion de l’information entre les partenaires)
- conférences skype ;
- réseaux sociaux (facebook,
linkedin, etc) ;
- messenger ;
- etc.
Le site web du projet aura une zone privée qui ne sera
accessible qu’aux partenaires qui pourront y insérer les communications,
nouvelles, ordre du jour des rencontres, documents, résultats d’évaluation,
informations sur les contacts, etc.
Des rapports périodiques sur l’avancement seront
rendus selon le calendrier pré-établi : dès que
le coordinateur aura publié le rapport celui-ci sera envoyé automatiquement à
tous les partenaires de la mailing liste.
De nombreux meetings internationaux sont prévus, où
les stratégies, les plans d’activité à court et long termes ainsi que les
résultats seront discutés et où les décisions importantes seront prises si
nécessaire : ce type de communication en commun est le meilleur moyen de
garantir une coopération efficace, pour mettre en place des ajustements et pour
faciliter le contact entre les personnes.
La coopération et la communication entre les
institutions participantes seront organisées au moyen de rencontres, de
conférences lors des rencontres internationales, des activités pratiques et de
recherche faites en commun, des échanges d’e-mails, via le forum de discussion,
le téléphone et les échanges par fax si nécessaire. A travers tout ceci nous
pourrons partager nos opinions, échanger nos informations sur les approches
professionnelles, pratiques et méthodologiques à tenir.
Le coordinateur aura pour responsabilité de s’assurer
que les tâches allouées seront réalisées dans les délais impartis et que
l’organisation des activités du partenariat sera efficace en restant
constamment en contact avec tous les partenaires.
F.3.
IMPLICATION des PARTICIPANTS
L’EQUIPE
Elle participera dans l’établissement du
planning des activités. Elle travaillera à leur implémentation et leur évaluation
(par des communications, le développement d’activités et en offrant des retours
sur toutes les phases du projet).
Comme mentionné, l’approche pédagogique
que l’équipe suivra sera basée sur les différentes méthodes toutes incluses
dans le COMPASS ou dans le « T-kit » recommandés par le conseil de
l’Europe et la Commission européenne.
Les systèmes de pensée et l’organisation de
l’apprentissage procureront la base culturelle sur laquelle les apprenants vont
avancer ; les valeurs organisationnelles se focaliseront sur des nouveaux
modes de commandement, d’apprentissage, de créativité et de motivation des gens
sans lesquels l’engagement ne peut être obtenu.
Les systèmes de pensée faciliteront
l’identification de l’organisation et permettront aux apprenants de voir les
problèmes et les bénéfices selon diverses perspectives, en prenant les liens de
cause à effet linéairement et toute la dynamique d’évolution.
L’organisation
de l’apprentissage développera l’apprentissage créatif et
« génératif » des bénéficiaires en facilitant l’adoption de
comportements relationnels positifs pour les bénéfices de toutes personnes
impliquées.
L’équipe sera responsable du suivi, étape par
étape, de la réalisation des produits ainsi que de l’utilisation des techniques
spécifiques et des outils TIC par les apprenants.
Durant les meetings du projet, l’équipe
communiquera directement en utilisant l’e-group et d’autres outils issus des
TIC.
LES APPRENANTS
Ils seront impliqués dans toutes les activités du
projet, déplacements et évaluations des produits du projet en suivants les 4
techniques suivantes :
1. Faire et participer aux actions (une méthodologie
qui favorise l’apprentissage culturel et est basée sur le fait de participer
activement aux initiatives prises par le groupe, ce qui permet d’y être
intégré, en être un acteur dans chaque phase du projet)
2. Apprentissage tout au long de la vie
(cela sera développé au sein de sous-groupes et en session plénière aussi)
3. Apprentissage de la coopération (cela
développe l’attention et l’estime de soi, permet de construire des relations et
favorise la démultiplication des compétences entre personnes)
4. Apprentissage par l’expérience (se
décompose en 5 étapes : activités, discussion, réflexion, pratique et
développement)
Les apprenants vont préparer les questions
et les réponses après réalisation d’études spécifiques, participation aux
caractérisations, aux rencontres et aux tests du jeu. Ils seront également
impliqués dans l’utilisation des réseaux sociaux.
F.4.
INTEGRATION DANS LES ACTIVITES EN COURS
L’intégration des apprenants dans les activités sera réalisée
selon différentes méthodes expliquées au point F3 de ce formulaire. Ce projet
va permettre aux participants d’acquérir de nouvelles compétences et aptitudes dans
la capacité d’innover comme dans des expériences culturelles.
Les institutions impliquées dans le projet devront
communiquer, partager les expériences et impliquer les participants dans les
rencontres locales et internationales ainsi que lors des ateliers.
Les produits long termes et courts termes ainsi que
les résultats du partenariat seront intégrées dans les activités de toutes les
institutions participantes pendant et après le partenariat, tous les produits
seront en effet diffusés sur le site internet du projet pour en assurer la pérennité.
Tous les produits réalisés pendant le projet seront
créé dans le but d’être utilisés lors des activités futures des organisations
participantes : le jeu vidéo pourra être utilisé dans les actions futures
comme outil d’apprentissage ou pour briser la glace.
Cela sera très utile pour les organismes partenaires.
F.5 EVALUATION
Nous allons contrôler la qualité des rencontres tout
au long du projet en en faisant le suivi, et l’évaluation sur le plan formatif,
global avec un jugement final issu de l’utilisation d’outils tels que les
questionnaires, les interviews et les rencontres.
L’évaluation des objectifs du partenariat et de
l’impact attendu sur le public visé (personnes entraînés et professionnels)
sera fait de manière chronologique. Nous utiliserons
une approche quantitative et qualitative pour analyser les diverses activités,
la réalisation des tâches et les résultats obtenus.
Le projet sera évalué en fonction des priorités et les
objectifs du programme Grüntvig étape par étape. La
structure des rapports intermédiaires et finaux sera établie en fonction des
exigences du projet.
Un partenaire sera en charge de la coordination et de
l’évaluation du projet. Les partenaires évalueront localement l’impact du
projet sur leur propre organisation, leur équipe et leurs apprenants.
Entre chaque rencontre internationale, les
participants rempliront des questionnaires. L’institution coordinatrice tiendra
le rôle d’un observateur indépendant et rédigera un rapport d’évaluation sur
les techniques du projet.
De manière générale nous allons évaluer le succès du
projet pendant et après sa réalisation selon deux modes d’évaluation : une
méthode quantitative et une méthode qualitative décrites ci-après.
Méthode quantitative, par analyse de :
- Nombre de rencontres et ateliers organisés pendant le
projet ;
-
Nombre de
tâches effectuées ;
-
Nombre de
personnes impliquées dans la réalisation des activités ;
-
Nombre de
documents fournis par chaque partenaire ;
-
Nombre de
dépliants imprimés par chaque organisation ;
- Nombre de collaborations futures mises en place entre
les participants aux projet
Méthode qualitative, sur la base de :
- Niveau de collaboration entre les organisations
partenaires ;
-
Niveau des
discussions ;
-
Résultats
des questionnaires donnés aux participants ;
-
Complexité
du travail réalisé ;
-
Participation
à chaque étape du projet ;
-
Réalisation
des tâches dans le temps imparti ;
- Contenu des rapports.
F . 6 DISSEMINATION ET
UTILISATION DES RESULTATS
Nous avons pour but de réaliser la dissémination au
moyen de :
1. Newsletters
spécifiques au projet (dans la langue de chaque partenaire)
2.
Sites web (le site officiel du projet, traduit dans toutes
les langues du partenariat, et les sites web de chaque institution partenaire)
3.
Réseaux sociaux
4.
Dépliants et posters (dans la langue de chaque
partenaire)
5.
CD-roms
(dans la langue de chaque partenaire)
6.
Rencontres (internationales et dans chaque pays)
7.
Vidéos
8.
Gadgets pour le projet (t-shirts et pins)
9.
Conférences de Presse et Communications
10.
Articles dans les journaux, magazines, etc.
11. Interviews
radio et télévisées
ORGANISATIONS PARTICIPANTES
La dissémination entre les organisations
participantes sera assurée dès le démarrage via l’e-group dédié au projet.
L’étape de récolte des besoins permettra à l’équipe de poser les bases de la
dissémination interne.
L’expérience qui sera acquise tout au long
du projet sera partagée par chaque partenaire entre les membres des
institutions.
COMMUNAUTES LOCALES
La dissémination sera assurée plus
particulièrement lors de conférences de presse ou de congrès pendant lesquels
le projet et ses produits seront présentés.
Une grande part de la dissémination sera
faite grâce à des réseaux locaux et nationaux, accessibles aux partenaires du
projet, et en suivant des méthodes appropriées (outils ICT, webinars,
média de masse).
Les documents produits seront rendus
accessibles dans des endroits spécifiques et diffusés lors d’occasions diverses
(ateliers, conférences, communication de presse, rencontres, etc). Le site web qui sera créé pendant le déroulement du
projet sera le média principal de dissémination, aidé par la diffusion de
newsletters, dépliants, posters, et autres supports de communication.
Les documents seront accessibles
gratuitement dans des endroits publics (administrations publiques, centres
communautaires, ONGs, associations, institutions,
écoles, etc.).
COMMUNAUTE ELARGIE DE LA FORMATION CONTINUE
La combinaison de ces outils de dissémination sera
utilisée sur les 80-emails groupes de la communauté (réseaux formation des
adultes, intranets et outils de communication des divers réseaux européens
–Europe Direct, Eurodesk, ENYC, etc-).
Rien que le coordinateur est déjà membre de 35 réseaux !
Nous comptons sur notre capacité à répandre,
disséminer et promouvoir le projet auprès de 7 à 10000 nouvelles organisations
en Europe, en s’appuyant uniquement sur les contacts des membres du consortium.
La plateforme
internet sera reliée à tous les réseaux partenaires et aux réseaux sociaux.
G.2 PROGRAMME de TRAVAIL