Electronic animated Game for European Integration and Intergenerational  Dialogue

Un jeu électronique pour l'intégrration européenne et le dialogue intergénérationnel

Grundtvig Project E-GAME

2012 -2014

 

Partenaires

EURO-NET IT-ITALY

Kaunas Regional Innovation Center LT-Lithuania

ASSOCIATION KULT-ART RO-ROMANIA

InEurope, o. s. CZ-CZECH REPUBLIC

SKAKISTIKOS OMILOS PANORAMATOS GR-GREECE

The Discovery of Talents GB-UNITED KINGDOM

Biedriba Pro Futuro LV-LATVIA

Sadala Welfare Society EE-ESTONIA

KONYA UNIVERSITY AHMET KELESOGLU EDUCATION FACULTY TR-Turkey

Associação Check-In - Cooperação e Desenvolvimento PT PORTUGAL

Association M3 M-CUBE FR-FRANCE

 

D.1 RESUME

 

RENCONTRE PREPARATOIRE DURANT LAQUELLE LE PROJET A ETE CONCU ET DEVELOPPE

L’idée du projet a initiée lors d’une rencontre préliminaire qui a eu lieu en Italie en novembre 2011 entre différents organismes (subventionnés ou non) participants à l’APM organisé par l’organisation italienne.

 

OBJECTIFS DU PROJET

Le projet a pour objectif le développement d’un jeu vidéo sur l’intégration européenne en impliquant un groupe mixte de jeunes et d’adultes. L’intention de l’ensemble des participants est de créer une synergie au sein de ce groupe de travail pour favoriser et instaurer un véritable dialogue intergénérationnel, comme le demande l’année de l’Europe 2012.

 

INNOVATION

Le projet est très innovant car il tente de développer et de faire partager des compétences et des expériences qui ont déjà été exploitées lors d’autres projets européens : ainsi, d’expériences déjà menées par le coordinateur, est née l’idée qu’un jeu vidéo sur l’intégration européenne pouvait être créé en partenariat.

 

The project is very innovative because it tries to develop and to share experiences and skills that the coordinator organism has already promoted using an other European actions: now from such experiences it is born the idea that an animated

game on European integration can be created together from different organism using an action of Partnership.

 

GROUPE CIBLE

Le groupe cible est composé de seniors et de jeunes. Tous les participants auront l’opportunité de :

1.    Améliorer leurs aptitudes au dialogue interculturel pour faciliter l’acquisation des valeurs de tolérance et de respect mutuel

2.    Développer la prise de conscience des valeurs européennes communs et de la diversité de cultures, religions, langues et entre sexes.

3.    Définir les compétences et aptitudes dans un contexte professionnel

4.    Renforcer le concept de citoyenneté européenne et intégration

5.    Apprendre l’utilisation de technologies innovantes ce qui peut donner aux jeunesl’accès à de nouvelles offres d’emploi

 

PRODUITS A DEVELOPPER

- un jeu vidéo en langue anglaise et dans la langue de chaque pays impliqué

- un site web

- un groupe mail

- un groupe facebook

- des newsletters

- un logo

- des gadgets

- des dépliants

- des posters

 

D.3. OBJECTIFS et STRATEGIE du PROJET

Le projet a pour but de promouvoir:

- l’éducation non-formelle

- l’éducation aux droits de l’homme

- Le dialogue interculturel

- La citoyenneté démocratique

- La participation active

- La cohésion et l’inclusion sociale

- La dissémination de concepts et valeurs européens importants EU (lutte contre le racisme, l’antisémitisme, la xénophobie et l’intolérance)

Le projet sera développé par différents groupes constitués de jeunes et de personnes âgées, qu seront amenés à travailler en réseau, avec la supervision de leaders expérimentés.

Les institutions participantes vont utiliser ds techniques modernes de communication (e-mail, e-groupes, intranet, forum et site web) pour rester en contact et développer les activités du projet.

Au cours de cette phase les contacts seront nombreux et les participants échangeront toutes sortes d’information créant un véritable forum démocratique autour des règles du jeu : ce contact continu sera également une méthode utile pour échanger des méthodes et des idées. Il contribuera au développement pédagogique et social des participants.

Le projet a pour but de créer une activité ludique et didacique non seulement pour les participants au projet mais pour tous : selon cette perspective le jeu sera disponible au téléchargement à partir d’un site web qui sera largement diffusé.

Le but du jeu sera d’arriver premier dans le dernier carré : chaque joueur lance un dé pour avancer le long d’un chemin retraçaant l’histoire de l’Europe, ses valeurs, ses cultures, ses activités et ses opportunités.

Le jeu entraînera les connaissances de l’Europe en utilisant l’aspect motivant et captivant du jeu.

Le jeu sera proche du jeu populaire qu’est le jeu de l’oie, mais en incluant des concepts prônant le respect, la tolérance et la compréhension mutuelle tout en luttant contre le racisme et la xénophobie.

 

Le partenariat permettra de :

- acquérir des compétences numériques

- promouvoir la créativité et l’employabilité

- expérimenter des développement innovants

- expérimenter des échanges intergénérationnels

- travailler en commun sur différents sujets (recherches européennes, images, questions, etc.)

- favoriser l’a réintégration de personnes âgées

- promouvoir les secteurs innovants

- inclure des communautés locales (les produits de ce projets seront présentés et diffusésdans les écoles, organisations, institutions, administrations publiques…et sur internet)

 

 Rencontres

Kickoff Potenza Italie 22 Novembre 2012

Programme

Présentation

Presentation de FR

Compte-rendu

Rencontre UK mars 2013

Programme

Compte-rendu

Rencontre à Lisbonne Juin13

Programme

Compte -rendu

Rencontre à Prague en janvier 14

Programme

Compte rendu

Rencontre à Paris (officielle)

Programme

Rencontre bilaterale à Paris Juillet 14

Programme

D.4. RESULTATS

Brochure

Site Web

Ebauche de jeu

Règles du jeu

Facebook

 

Lettre d'information n°1

 

Lettre d'information n°2

Plaquette (FR)

 

Lettre d'information 1 (FR)

 

Lettre d'information 2 (FR)

 

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DEVELOPPEMENT du PROJET

 

F.1. DISTRIBUTION DES TACHES

 

TOUS LES PARTENAIRES

Les partenaires seront impliqués dans le projet de manière similaire pour permettre à chacun de s’investir dans toutes les activités à chaque étape du projet. Les tâches spécifiques seront distribuées entre tous les partenaires selon leurs caractéristiques et compétences comme l’accès internet, l’expertise des projets, les capacités managériales, de communication, compétences spécifiques, travail d’équipe, expérience dans l’éducation des TIC à un public adulte, etc. Ainsi tous les partenaires devront:

- créer, développer, compléter et évaluer le projet ;

- réaliser des questions/réponses sur l’Europe, ses valeurs et ses cultures (en menant des recherches)

- décrire les besoins en outils d’évaluation

- contribuer à chaque livrable (site webn logo, posters, newsletters, jeu, cd-rom, gadgets)

- traduire dans sa propre langue chaque document réalisé

- participer aux discussions concernat tous les aspects du partenariat

- utiliser les comptes du réseau social

- participer aux rencontres du projet

- produire des rapports d’évaluation après chaque rencontre

- gérer ses dépenses, réaliser des rapports intermédiaires

En plus de cela, chaque partenaire sera responsable de tâches qui lui sont spécifiques :

-GR: contenu et graphisme des newsletters

-EE: logo

-AT: réalisation de vidéos de chaque meeting

-LT: contenu et graphisme du site web officiel

-RO: contenu et graphisme des dépliants

-PT: contenu et graphisme des posters

-MT: dissémination via facebook & linkedin

-CZ: préparation des outils d’évaluation

-LV: création des règles du jeu

-TR-NL: tests du jeu

-UK: corrections de tous les texts anglais

-BG: création de gadgets

-FR: activités de dissémination (réseaux sociaux thématiques)

-ES: production des Cd-roms du jeu

-IT: logiciel et animation du jeu

-IT,UK,ES,CZ,LV,FR: hôte d’une rencontre

 

LE COORDINATEUR

Le coordinateur va assurer la coordination administrative, la cohérence du projet et la production du logiciel du jeu. Il va :

- réaliser la gestion générale, la coordination et la responsabilité première du projet

- assurer la cohérence et la continuité du projet

- contrôler le planning et la gestion des ressources

- superviser directement chaque étape du projet;

- contrôler les systèmes d’évaluation;

- suivre toutes les activités;

- promouvoir la participation active de tous les partenaires;

- coordonner l’agenda des meetings internationaux;

- donner des indications pour résoudre tous les conflits possibles;

- être force de proposition pour le dévelopement des activités;

- réaliser le logitiel et les animations du jeu vidéo.

 

F.2. COOPERATION ET COMMUNICATION

Chaque partenaire s’engage à assurer sa part de travail dans chaque étape selon le calendrier pré établi.

Comme il est difficile de maintenir un projet dynamique sur deux ans, et d’avoir une communication continue et une bonne coopération entre les participants sur une période aussi longue, chaque organisation participante mettra en place une équipe avec un chef, afin d’obtenir un partenariat efficace pour la gestion, l’avancement et l’évaluation. Ces chefs d’équipe formeront le groupe de pilotage du projet. AL communication et la coopération entre les différentes institutions engagées dans le projet se fera principalement par l’intermédiaire de ces chefs d’équipes.   

La communication sera donc réalisée de la manière suivante :

- meetings internationaux entre les partenaires;

- site web

- emails ;

- mail group (créé pour s’assurer au maximum de la bonne diffusion de l’information entre les partenaires)

- conférences skype ;

- réseaux sociaux (facebook, linkedin, etc) ;

- messenger ;

- etc.

Le site web du projet aura une zone privée qui ne sera accessible qu’aux partenaires qui pourront y insérer les communications, nouvelles, ordre du jour des rencontres, documents, résultats d’évaluation, informations sur les contacts, etc.

Des rapports périodiques sur l’avancement seront rendus selon le calendrier pré-établi : dès que le coordinateur aura publié le rapport celui-ci sera envoyé automatiquement à tous les partenaires de la mailing liste.

De nombreux meetings internationaux sont prévus, où les stratégies, les plans d’activité à court et long termes ainsi que les résultats seront discutés et où les décisions importantes seront prises si nécessaire : ce type de communication en commun est le meilleur moyen de garantir une coopération efficace, pour mettre en place des ajustements et pour faciliter le contact entre les personnes.

La coopération et la communication entre les institutions participantes seront organisées au moyen de rencontres, de conférences lors des rencontres internationales, des activités pratiques et de recherche faites en commun, des échanges d’e-mails, via le forum de discussion, le téléphone et les échanges par fax si nécessaire. A travers tout ceci nous pourrons partager nos opinions, échanger nos informations sur les approches professionnelles, pratiques et méthodologiques à tenir.

Le coordinateur aura pour responsabilité de s’assurer que les tâches allouées seront réalisées dans les délais impartis et que l’organisation des activités du partenariat sera efficace en restant constamment en contact avec tous les partenaires.

 

F.3. IMPLICATION des PARTICIPANTS

L’EQUIPE

Elle participera dans l’établissement du planning des activités. Elle travaillera à leur implémentation et leur évaluation (par des communications, le développement d’activités et en offrant des retours sur toutes les phases du projet).

Comme mentionné, l’approche pédagogique que l’équipe suivra sera basée sur les différentes méthodes toutes incluses dans le COMPASS ou dans le « T-kit » recommandés par le conseil de l’Europe et la Commission européenne.

Les systèmes de pensée et l’organisation de l’apprentissage procureront la base culturelle sur laquelle les apprenants vont avancer ; les valeurs organisationnelles se focaliseront sur des nouveaux modes de commandement, d’apprentissage, de créativité et de motivation des gens sans lesquels l’engagement ne peut être obtenu.   

Les systèmes de pensée faciliteront l’identification de l’organisation et permettront aux apprenants de voir les problèmes et les bénéfices selon diverses perspectives, en prenant les liens de cause à effet linéairement et toute la dynamique d’évolution.

 L’organisation de l’apprentissage développera l’apprentissage créatif et « génératif » des bénéficiaires en facilitant l’adoption de comportements relationnels positifs pour les bénéfices de toutes personnes impliquées.

L’équipe sera responsable du suivi, étape par étape, de la réalisation des produits ainsi que de l’utilisation des techniques spécifiques et des outils TIC par les apprenants.

Durant les meetings du projet, l’équipe communiquera directement en utilisant l’e-group et d’autres outils issus des TIC.

 

LES APPRENANTS

Ils seront impliqués dans toutes les activités du projet, déplacements et évaluations des produits du projet en suivants les 4 techniques suivantes :

1. Faire et participer aux actions (une méthodologie qui favorise l’apprentissage culturel et est basée sur le fait de participer activement aux initiatives prises par le groupe, ce qui permet d’y être intégré, en être un acteur dans chaque phase du projet)

2. Apprentissage tout au long de la vie (cela sera développé au sein de sous-groupes et en session plénière aussi)

3. Apprentissage de la coopération (cela développe l’attention et l’estime de soi, permet de construire des relations et favorise la démultiplication des compétences entre personnes)

4. Apprentissage par l’expérience (se décompose en 5 étapes : activités, discussion, réflexion, pratique et développement)

Les apprenants vont préparer les questions et les réponses après réalisation d’études spécifiques, participation aux caractérisations, aux rencontres et aux tests du jeu. Ils seront également impliqués dans l’utilisation des réseaux sociaux.

 

 

F.4. INTEGRATION DANS LES ACTIVITES EN COURS

L’intégration des apprenants dans les activités sera réalisée selon différentes méthodes expliquées au point F3 de ce formulaire. Ce projet va permettre aux participants d’acquérir de nouvelles compétences et aptitudes dans la capacité d’innover comme dans des expériences culturelles.

Les institutions impliquées dans le projet devront communiquer, partager les expériences et impliquer les participants dans les rencontres locales et internationales ainsi que lors des ateliers.

Les produits long termes et courts termes ainsi que les résultats du partenariat seront intégrées dans les activités de toutes les institutions participantes pendant et après le partenariat, tous les produits seront en effet diffusés sur le site internet du projet pour en assurer la pérennité.

Tous les produits réalisés pendant le projet seront créé dans le but d’être utilisés lors des activités futures des organisations participantes : le jeu vidéo pourra être utilisé dans les actions futures comme outil d’apprentissage ou pour briser la glace.

Cela sera très utile pour les organismes partenaires.

 

F.5     EVALUATION

Nous allons contrôler la qualité des rencontres tout au long du projet en en faisant le suivi, et l’évaluation sur le plan formatif, global avec un jugement final issu de l’utilisation d’outils tels que les questionnaires, les interviews et les rencontres.

L’évaluation des objectifs du partenariat et de l’impact attendu sur le public visé (personnes entraînés et professionnels) sera fait de manière chronologique. Nous utiliserons une approche quantitative et qualitative pour analyser les diverses activités, la réalisation des tâches et les résultats obtenus.

Le projet sera évalué en fonction des priorités et les objectifs du programme Grüntvig étape par étape. La structure des rapports intermédiaires et finaux sera établie en fonction des exigences du projet.

Un partenaire sera en charge de la coordination et de l’évaluation du projet. Les partenaires évalueront localement l’impact du projet sur leur propre organisation, leur équipe et leurs apprenants.

Entre chaque rencontre internationale, les participants rempliront des questionnaires. L’institution coordinatrice tiendra le rôle d’un observateur indépendant et rédigera un rapport d’évaluation sur les techniques du projet.

De manière générale nous allons évaluer le succès du projet pendant et après sa réalisation selon deux modes d’évaluation : une méthode quantitative et une méthode qualitative décrites ci-après.

Méthode quantitative, par analyse de :

-      Nombre de rencontres et ateliers organisés pendant le projet ;

-      Nombre de tâches effectuées ;

-      Nombre de personnes impliquées dans la réalisation des activités ;

-      Nombre de documents fournis par chaque partenaire ;

-      Nombre de dépliants imprimés par chaque organisation ;

-      Nombre de collaborations futures mises en place entre les participants aux projet

Méthode qualitative, sur la base de :

-      Niveau de collaboration entre les organisations partenaires ;

-      Niveau des discussions ;

-      Résultats des questionnaires donnés aux participants ;

-      Complexité du travail réalisé ;

-      Participation à chaque étape du projet ;

-      Réalisation des tâches dans le temps imparti ;

-      Contenu des rapports.

 

F . 6  DISSEMINATION ET UTILISATION DES RESULTATS

 

Nous avons pour but de réaliser la dissémination au moyen de :

1.       Newsletters spécifiques au projet (dans la langue de chaque partenaire)

2.       Sites web (le site officiel du projet, traduit dans toutes les langues du partenariat, et les sites web de chaque institution partenaire)

3.       Réseaux sociaux

4.       Dépliants et posters (dans la langue de chaque partenaire)

5.       CD-roms (dans la langue de chaque partenaire)

6.       Rencontres (internationales et dans chaque pays)

7.       Vidéos

8.       Gadgets pour le projet (t-shirts et pins)

9.       Conférences de Presse et Communications

10.   Articles dans les journaux, magazines, etc.

11.   Interviews radio et télévisées

 

ORGANISATIONS PARTICIPANTES

La dissémination entre les organisations participantes sera assurée dès le démarrage via l’e-group dédié au projet. L’étape de récolte des besoins permettra à l’équipe de poser les bases de la dissémination interne.

L’expérience qui sera acquise tout au long du projet sera partagée par chaque partenaire entre les membres des institutions.

 

COMMUNAUTES LOCALES

La dissémination sera assurée plus particulièrement lors de conférences de presse ou de congrès pendant lesquels le projet et ses produits seront présentés.

Une grande part de la dissémination sera faite grâce à des réseaux locaux et nationaux, accessibles aux partenaires du projet, et en suivant des méthodes appropriées (outils ICT, webinars, média de masse).

Les documents produits seront rendus accessibles dans des endroits spécifiques et diffusés lors d’occasions diverses (ateliers, conférences, communication de presse, rencontres, etc). Le site web qui sera créé pendant le déroulement du projet sera le média principal de dissémination, aidé par la diffusion de newsletters, dépliants, posters, et autres supports de communication.

Les documents seront accessibles gratuitement dans des endroits publics (administrations publiques, centres communautaires, ONGs, associations, institutions, écoles, etc.).

 

COMMUNAUTE ELARGIE DE LA FORMATION CONTINUE

La combinaison de ces outils de dissémination sera utilisée sur les 80-emails groupes de la communauté (réseaux formation des adultes, intranets et outils de communication des divers réseaux européens –Europe Direct, Eurodesk, ENYC, etc-). Rien que le coordinateur est déjà membre de 35 réseaux !

Nous comptons sur notre capacité à répandre, disséminer et promouvoir le projet auprès de 7 à 10000 nouvelles organisations en Europe, en s’appuyant uniquement sur les contacts des membres du consortium.

 La plateforme internet sera reliée à tous les réseaux partenaires et aux réseaux sociaux.

 

G.2 PROGRAMME de TRAVAIL

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